Desde la casa de estudios se trabaja, en materias electivas, el desarrollo de apps y muchos estudiantes las eligen como proyecto final. Diario UNO presenta siete ejemplos de lo producido en Santa Fe.
Cada vez más estudiantes y egresados deciden lanzarse al desarrollo de aplicaciones.
Es un hecho que los llamados teléfonos inteligentes, las tabletas y sus sistemas operativos han revolucionado la forma en la que las personas se comunican en los últimos años, y una prueba irrefutable de ello son los más de 3.000 millones de dispositivos en el mundo instalados con Android, el sistema más utilizado. En Argentina, el 85% de los dispositivos móviles funciona bajo ese sistema. El 15% restante se lo reparten Microsoft (Windows) y Apple (IOS).
Solo en los primeros tres meses de este año se descargaron de la tienda de apps de Google 11.000 millones de aplicaciones móviles. En este contexto, el terreno se presenta más que fértil para los desarrolladores, muchos de ellos actuales estudiantes de distintas carreras relacionadas con la programación.
Consultado al respecto, Aldo Vechietti, director del departamento de Sistemas de la Universidad Tecnológica Nacional, Regional Santa Fe, contó cómo se trabaja en relación a este fenómeno de la facultad. En esa línea dijo estar convencido de que se trata del futuro y que cada vez son más las aplicaciones que aparecen y que se relacionan con funciones de la vida diaria, como saber si viene o no un colectivo, para encontrar ofertas, o recibir mensajes, entre otras.
"Seguro que esto es el futuro, porque las generaciones nuevas han adoptado el celular como medio de comunicación con el mundo exterior", explicó.
Contó además que, frente a este panorama, relativamente nuevo, las casas de estudios han tenido que ir actualizando los contenidos para no quedar atrás y que particularmente la UTN está desde hace algún tiempo en ese proceso.
"Nos estamos adaptando porque la currícula de la carrera no contempla el desarrollo de aplicaciones móviles, porque es algo que se generó hace 10 años, y esto no existía. Entonces, nosotros lo incorporamos a través de materias electivas en donde los docentes que están trabajando en el tema proponen un curso donde los alumnos pueden elegir, pero no es algo obligatorio", explicó.
Sin embargo, destacó que la discusión dentro de la institución gira en torno a si el mundo de las aplicaciones debe ser abordado mediante una materia obligatoria, o si debe ser electiva, como funciona actualmente. "Si se discutiera la currícula habría que ver si se las incorpora como obligatorias, o electivas. Porque así como aparece una tecnología hoy, mañana puede desaparecer, y esa siempre es la discusión. En principio creo que no, pero eso no lo podemos saber. Ese es un debate que se tendrá que hacer", admitió.
"En principio, ese curso que hemos abierto el año pasado tiene muchos interesados, así que obviamente los alumnos se interesan, y de hecho, muchos de los proyectos finales actualmente, están relacionados con las aplicaciones móviles", añadió.
Finalmente, sobre la orientación que reciben los estudiantes para poder hacer un desarrollo que luego pueda ser sustentable, sostuvo que "es muy difícil de saber" si un proyecto llegará a tener éxito.
"En general los alumnos, o los que desarrollan software piensan una idea y el hecho de que el público lo adopte es el desafío principal. Seguramente, los que desarrollaron Pokémon Go, que es la aplicación que está ahora en boga, no imaginaron en principio el impacto que iba a tener la aplicación. Ese es el desafío de quien desarrolla algo, saber cuánto va a aceptar el público lo que uno está queriendo implementar", explicó.
"Más de una vez, un software sale inicialmente, y no tiene el éxito que se espera. Entonces, se sigue trabajando sobre el mismo, hasta encontrarle la vuelta. Es lo que ha pasado con muchos videojuegos que en principio no tenían aceptación, y luego de algún cambio de forma, método, o reglas, en algunos casos eso tuvo fruto", finalizó.
A su vez, un artículo elaborado por Silvina de la Peña desde el área de Prensa de la UTN, recoge el testimonio del titular de la cátedra Proyecto Final de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información de esa casa de altos estudios, Claudio Bracalenti, quién afirma que "las aplicaciones móviles constituyen un fenómeno tecnológico de alto impacto social y cultural, de masificación actual indiscutida, a tal punto que el teléfono se ha transformado en un aparatito que se usa para todo, incluso –verbigracia– para hablar".
"En este contexto, la producción de este tipo de aplicaciones constituye un caldo de cultivo propicio para desarrollar los sueños de emprendedores donde el mito de la «programación de garaje» pueda recrearse", explicó Bracalenti.
"Pocas herramientas, una buena idea y mucho tesón para concretar un objetivo posible configuran un tríptico difícil de rechazar para quienes desean comenzar un emprendimiento contando con una buena formación, mucha voluntad y pocos recursos. La realización de las mismas no encierra más dificultades que la programación de aplicaciones de escritorio pero su difusión y comercialización se ven simplificadas por la costumbre establecida en las personas de acceder frecuentemente a las tiendas en línea desde su teléfono inteligente o tableta en busca de novedades. El boca a boca virtual a través de las redes sociales se encarga del resto", concluyó.
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